El modelo de negocio de los videojuegos ha evolucionado conforme lo hacía la tecnología. En sus inicios, se vendían en formato físico. Con internet, parte de la industria ha optado por ganar dinero a través de microtransacciones. Se trata de pequeños pagos que desbloquean contenido dentro del juego. Por ejemplo, una nueva arma para nuestro personaje. Un tipo específico de microtransacción, las loot boxes (cajas de botín), han suscitado una gran polémica por acercar a los menores a los juegos de azar.
¿Qué son las cajas de botín?
Las loot boxes son sistemas de obtención de artículos virtuales que se encuentran dentro de los videojuegos. Pueden tener multitud de apariencias: además de cajas encontramos sobres, bolas o piñatas con forma de llama, entre otras (ver Figura 1).
Las cajas de botín pueden adquirirse de dos maneras.
- Se pueden obtener gratis completando tareas y objetivos dentro del videojuego. Por ejemplo, jugar un cierto número de partidas.
- Y se pueden comprar con dinero real. En este caso se paga por la caja de botín, ya sea de forma directa o indirecta (a través de monedas propias del juego que debemos adquirir).
En ocasiones, ambas opciones se encuentran en el videojuego. Esto favorece una mayor apertura de cajas de botín y, además, las gratuitas podrían servir como gancho para las de pago.
¿Por qué quieren los jugadores estas cajas?
Los artículos obtenidos pueden proporcionar ventajas a los jugadores (cartas con mayor nivel, armas potenciadas) o ser simplemente cosméticas para cambiar la imagen del jugador (por ejemplo, vestir como Spider-Man).
Estos ítems pueden ser intercambiados entre los jugadores o ser vendidos. Esto último puede hacerse dentro del sistema del videojuego o en páginas de terceros.
En ciertos videojuegos, los artículos obtenidos pueden categorizarse según su rareza que, a menudo, está asociada a colores. Por ejemplo, en el videojuego de cartas digitales Hearthstone encontramos que los ítems pueden clasificarse desde básicos (sin color o blancos) hasta legendarios (dorados). Cuanto mayor sea la rareza de un artículo, mayor será la dificultad de obtenerlo y, por tanto, más codiciado por los jugadores por su valor tanto dentro como fuera del videojuego.
¿Dónde está el problema de todo esto? Las cajas de botín se diferencian de otras microtransacciones en que los objetos se otorgan de manera aleatoria. El jugador no sabe previamente qué le va a tocar dentro de la variedad de ítems que contiene (Figura 2).
Relación con los juegos de azar, consecuencias y legislación
Las loot boxes parecen compartir diversas características psicológicas y estructurales con los juegos de azar. Entre ellas:
- El reforzamiento intermitente: se reciben las recompensas deseadas tras un número incierto de aperturas.
- La aleatorización de las recompensas.
- Los efectos visuales y sonoros que captan la atención del jugador.
- La utilización de cuasiaciertos: en ciertos videojuegos, se muestra lo cerca que el jugador se ha quedado de obtener el artículo deseado.
Dadas esas similitudes con los juegos de azar, especialmente con las tragaperras, las investigaciones se han centrado en analizar si hay relación entre ambas problemáticas. Los resultados derivados de un metaanálisis muestra que los jugadores con más problemas con los juegos de azar gastan más dinero en las loot boxes.
Puesto que la investigación sobre cajas de botín es incipiente, apenas se han estudiado las consecuencias derivadas de su consumo. No obstante, este estudio exploró aspectos psicológicos y emocionales derivados del gasto en estos objetos digitales.
Entre sus posibles consecuencias encontraron que no obtener los ítems deseados predice mayores niveles de culpabilidad y malestar psicoemocional. Obtenerlos predice mayores niveles de pérdida de control.
Estas sensaciones fueron referidas tanto por adolescentes como por adultos, si bien estos últimos expresaron sentir mayor culpabilidad tras la compra.
Ante esta problemática, países como China, Japón y Bélgica han decidido tomar medidas legislativas con el objetivo de regular su consumo.
En España se ha redactado y publicado un anteproyecto de Ley en el que se pretenden legislar diversos aspectos relacionados con la compra de cajas de botín. Este anteproyecto de ley está especialmente dirigido a proteger a la población más vulnerable, los menores de edad, los cuales, a día de hoy, tienen fácil acceso a este tipo de mecánicas aleatorias.
Cuatro recomendaciones para las familias
¿Cómo podemos prevenir el consumo abusivo de microtransacciones entre los menores de edad? Estas son algunas recomendaciones:
- En primer lugar, se aconseja revisar los sistemas de clasificación de videojuegos (PEGI o ESRB), que nos informan si un videojuego se adecua a la edad del menor y si incluye compras aleatorias (además de otros indicadores, ver Figura 3).
- En segundo lugar, se recomienda interesarse por los contenidos que ven los menores dentro de las plataformas multimedia online (YouTube, Twitch) puesto que, en ocasiones, los creadores de contenidos realizan aperturas de cajas de botín que podrían motivar a los menores a abrirlas.
- En tercer lugar, se aconseja retirar la tarjeta bancaria, o cualquier otra forma de pago, del videojuego (que puede quedar guardada tras haber realizado un pago previo). Si va a realizarse una compra dentro de los mismos, se recomienda utilizar tarjetas de prepago con un importe determinado (por ejemplo, de 20 euros).
- Finalmente, se aconseja la implementación del control parental y de la verificación en dos pasos en las plataformas que lo permitan.
El incierto porvenir de las cajas botín
Pese a que la investigación sobre cajas de botín está en sus estadios iniciales, numerosos estudios parecen coincidir en que existe una asociación entre estas mecánicas aleatorias y los juegos de azar.
A modo de prevención, diferentes países han regulado (o están en proceso de regular) su consumo, que está especialmente centrado en la protección del menor.
¿Serán eficaces estas medidas para reducir o eliminar el consumo abusivo de cajas botín? ¿Encontrarán las compañías alguna brecha para seguir comercializándolas? Solo el tiempo podrá contestar estas preguntas, pero estudiar, comprender y comunicar lo que son estas tragaperras digitales es un primer paso para evitarlo.
Francisco J. Sanmartín, Investigador Predoctoral, Departamento de Psicología, Universidad de Córdoba; Juan Antonio Moriana Elvira, Catedrático de Universidad. Departamento de Psicología. Universidad de Córdoba, Universidad de Córdoba y Judith Velasco Rodríguez, Profesora. Departamento de Psicología. Universidad de Córdoba.
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
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