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Seis usos de la realidad aumentada en clase con potencial para transformar la enseñanza

Seis usos de la realidad aumentada en clase con potencial para transformar la enseñanza

Las aplicaciones de realidad aumentada ofrecen una manera distinta de aproximarse a asignaturas básicas. Utilizadas con conocimiento y supervisión pueden aportar mucho a la enseñanza.

Imaginemos una clase de historia en la que los eventos estudiados cobran vida ante nuestros ojos: mientras el profesor narra los acontecimientos clave de la Revolución francesa, los estudiantes se sumergen en una experiencia visual envolvente. Las figuras históricas emergen como hologramas tridimensionales en el aula, recreando los momentos más cruciales. Robespierre pronuncia sus discursos, el clamor de las masas resuena mientras toman la Bastilla.

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O pensemos en una lección de matemáticas en la que podemos interactuar con gráficos tridimensionales en nuestro propio escritorio. En lugar de simplemente observar una representación bidimensional en un libro de texto, los estudiantes pueden manipular y explorar geometría tridimensional directamente desde sus mesas. Visualizan pirámides y prismas, rotándolos y desplazándolos con gestos simples.

La posibilidad de usar la realidad aumentada en clase hace que estas situaciones, que podrían parecer sacadas de una película futurista, ya estén a nuestro alcance. Se trata de una tecnología que combina elementos virtuales tridimensionales con el mundo real. A diferencia de la realidad virtual, donde los usuarios se sumergen completamente en un entorno digital, la realidad aumentada superpone información y gráficos generados por computadora en el entorno físico que nos rodea.

La realidad aumentada en clase: una experiencia enriquecida

La realidad aumentada funciona a través de aplicaciones en los dispositivos móviles. Con ellas, a través de la cámara del móvil o tableta, o de las lentes de las gafas, podemos ver el mundo real en la pantalla con elementos virtuales superpuestos.

Por ejemplo, los hologramas tridimensionales de figuras históricas o gráficos matemáticos se proyectan sobre el aula física a través de la pantalla de los dispositivos de los estudiantes. Esto crea una experiencia inmersiva donde los elementos digitales interactúan con el entorno real, permitiendo a los usuarios visualizar y manipular información de manera contextual.

¿Cuáles son los efectos positivos y negativos de las aplicaciones de la realidad aumentada en clase?

Motivación, rendimiento y actitud positiva

Desde su creación en 1968 hasta acuñarse el término en 1992, la realidad aumentada ha evolucionado significativamente. Hoy en día, estas aplicaciones tienen el potencial de mejorar la motivación de los estudiantes, su rendimiento académico y sus habilidades cognitivas. Además, fomentan una actitud positiva hacia las asignaturas y promueven el desarrollo de habilidades como el pensamiento espacial y la creatividad.

Existen preocupaciones legítimas, como la posibilidad de que los estudiantes se distraigan durante la lección debido a la naturaleza interactiva de la tecnología. Además, no todas las aplicaciones son gratuitas, lo que puede representar un desafío para las escuelas con recursos limitados. Los maestros también pueden necesitar más apoyo de profesionales en la materia para integrar efectivamente la realidad aumentada en clase.

A continuación enumeramos las áreas donde la realidad aumentada puede suponer una mejora significativa del proceso de enseñanza y aprendizaje:

1. Habilidades de lectura y alfabetización

Usar la realidad aumentada en clase permite a los estudiantes interactuar con personajes y entornos de historias de manera inmersiva. Al proporcionar un contexto visual estimulante, fomentar una conexión emocional, ofrecer estímulos sensoriales y ser interactivas, pueden hacer que la lectura sea más atractiva, significativa y envolvente para los estudiantes.

Son beneficiosas en todas las etapas educativas, aunque su eficacia puede variar según el nivel de desarrollo cognitivo y los objetivos educativos específicos de cada etapa. En la educación primaria, su naturaleza lúdica puede ser especialmente efectiva. Eso sí: es imprescindible que exista un apoyo adecuado por parte de los maestros. Algunos libros interactivos son:

  1. Wonderbook: Book of Spells: Este libro interactivo para PlayStation utiliza la RA para sumergir a los jugadores en el mundo mágico de Harry Potter. Los hechizos cobran vida en la pantalla mientras exploramos las páginas.
  2. The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore: Una aplicación basada en el libro impreso que combina animación, música y narración. Escaneamos las páginas y observamos cómo los personajes se mueven y hablan.
  3. Marvel AR: Permite a los lectores escanear cómics impresos para acceder a contenido adicional, como entrevistas con los creadores, bocetos y animaciones.
  4. Blippar: Aunque no está específicamente diseñada para libros, se pueden escanear imágenes en revistas, carteles y portadas de libros para proporcionar contenido interactivo.

Bibliotecas digitales y museos:

  1. Artivive: Esta aplicación permite a los artistas y creadores agregar contenido digital a sus obras de arte físicas. Algunos museos también utilizan Artivive para enriquecer las exposiciones.
  2. LibraryAR: Aunque no es gratuito, LibraryAR ofrece una amplia variedad de libros y documentos escaneables. Podemos explorar textos históricos, manuscritos y más.

2. Educación científica

Los estudiantes pueden relacionar conceptos científicos con objetos tridimensionales y experimentar fenómenos científicos de manera visual y práctica. A diferencia de realizar pruebas físicas en un laboratorio, el uso de la realidad aumentada en clase ofrece accesibilidad y disponibilidad en cualquier lugar, variedad de escenarios virtuales, costos reducidos, seguridad al eliminar riesgos asociados con experimentos físicos, personalización para adaptarse a las necesidades individuales, capacidad de repetición y una experiencia interactiva que proporciona retroalimentación inmediata. Si bien complementa las prácticas físicas, destaca por su versatilidad y la posibilidad de explorar fenómenos científicos complejos de manera segura y accesible.

Aplicaciones como Nucleus Medical Media permiten a los estudiantes interactuar con modelos tridimensionales de células.

3. Educación especial

Las aplicaciones de realidad aumentada como Aumentaty o AR Flashcards han demostrado ser herramientas valiosas para estudiantes con necesidades especiales en el ámbito educativo. Estas aplicaciones ofrecen experiencias inmersivas y personalizadas, permitiendo a los estudiantes interactuar con situaciones de la vida real de una manera adaptada a sus necesidades únicas. Al proporcionar un entorno visualmente estimulante e interactivo, usar la realidad aumentada en clase mejora la capacidad de los estudiantes con necesidades especiales para realizar tareas de forma independiente.

Niños y niñas con alguna discapacidad pueden beneficiarse de aplicaciones como LookTel Recognizer, que ayudan a reconocer objetos a personas con discapacidad visual, o AbleLink WayFinder, que ayuda a las personas con discapacidad intelectual a viajar de forma segura, ya sea en autobús o a pie. Estas aplicaciones utilizan la realidad aumentada para sumergir a los usuarios en una experiencia de la vida real, proporcionándoles un entorno controlado y seguro para practicar y aprender habilidades específicas. Al simular situaciones del mundo real, estas aplicaciones contribuyen al desarrollo de la autonomía y la seguridad de los niños con discapacidades cognitivas, permitiéndoles practicar y comprender habilidades importantes de manera interactiva y adaptada a sus necesidades individuales.

4. Aprendizaje de idiomas

Aprender un nuevo idioma puede convertirse en un desafío enriquecedor mediante el uso de aplicaciones de realidad aumentada como Lingodeer, Mondly y Duolingo. Estas aplicaciones no solo mejoran la motivación de los estudiantes, sino que también fortalecen la comprensión auditiva, la pronunciación, el vocabulario, la gramática y la fluidez verbal.

Al incorporar elementos de realidad aumentada en clase, los usuarios pueden experimentar entornos virtuales interactivos que simulan situaciones del mundo real, mejorando así la aplicación práctica del idioma. Estas aplicaciones fomentan la interacción social a través de funciones de chat y juegos, mejoran la autoeficacia al proporcionar retroalimentación inmediata, y promueven el aprendizaje autónomo al adaptarse a los ritmos y estilos individuales de los estudiantes.

5. Educación matemática

En matemáticas, aplicaciones como GeoGebra, Desmos, y Microsoft Math Solver proporcionan a los estudiantes una experiencia interactiva y visualmente atractiva. Estas herramientas permiten a los estudiantes interactuar con gráficos y modelos tridimensionales. Y de esta manera contribuyen a mejorar la resolución de problemas, la comprensión de conceptos matemáticos, la motivación y el desarrollo de habilidades matemáticas.

Explorar con la realidad aumentada en clase una representación en 3D de un fractal matemático, modelar y estudiar fenómenos naturales y científicos complejos, como la formación de nubes o la distribución de galaxias, nos puede servir para que los conceptos matemáticos sean más accesibles y emocionantes.

Eso sí, es importante adaptar la experiencia a diferentes niveles de competencia.

6. Educación de historia y ciencias sociales

La educación en historia y ciencias sociales puede experimentar un gran impulso con el uso de la realidad aumentada en clase. Ejemplos notables incluyen la posibilidad de explorar un sitio arqueológico desde el aula mediante aplicaciones como Google Arts and Culture o Civilizations AR. Estas tecnologías permiten a los estudiantes visualizar artefactos y eventos históricos en 3D, brindando una experiencia inmersiva que facilita el acceso a fuentes primarias.

Aunque las aplicaciones de realidad aumentada en clase ofrecen beneficios significativos en diversos ámbitos educativos, también se enfrentan desafíos relacionados con el acceso, las limitaciones técnicas y la necesidad de capacitación para los maestros. Las aplicaciones a menudo ofrecen versiones básicas de forma gratuita con características premium disponibles mediante pago. La diversidad de aplicaciones y sus modelos de negocio dependen del contexto y del propósito educativo específico.

La realidad aumentada está abriendo nuevos horizontes en la educación y tiene el potencial de transformar la forma en que los estudiantes aprenden y se involucran en el proceso educativo.


Este artículo forma parte de una colaboración con Santander Open Academy, una iniciativa global de Banco Santander que ofrece a cualquier persona acceso a formación para mejorar sus competencias profesionales y su empleabilidad. Incluye cursos 100% subvencionados, contenidos de calidad gratuitos y becas con universidades e instituciones líderes de todo el mundo. Más información en www.santanderopenacademy.com.


María Jesús Sánchez Soriano, Profesora en áreas de educación y psicología del aprendizaje, Universidad Internacional de Valencia

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

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