De los 10 centavos que costaba jugar a Galaxy Game –la primera máquina de “videojuego” comercial de la que se tiene constancia– a los más de 40 millones de dólares en premios que se repartieron en 2021 los ganadores de The Internacional, el campeonato del videojuego Dota 2, han pasado 50 años y toda una nueva era social, económica y cultural que ha hecho de lo online el nuevo paradigma.
Los deportes electrónicos (eSports) no son cosa de friquis. Es todo un sector económico en torno al juego en línea del que se habla como la oportunidad de los mil millones de dólares y que congrega audiencias millonarias en todo el mundo, un caramelo insuperable para patrocinadores cada vez más proclives a inversiones publicitarias de altos vuelos.
¿Qué ha hecho de los eSports un actor tan relevante en el sector del ocio? ¿Dónde acaba lo deportivo y dónde empieza la apuesta? ¿Cómo están revolucionando los hábitos de consumo?
Pasemos la primera pantalla.
Los primeros eSports
Los deportes electrónicos se definen, según el diccionario Cambridge, como la “actividad de jugar a videojuegos contra otras personas por internet, a menudo por dinero, frecuentemente en competiciones organizadas especiales, seguidas por espectadores a través de este mismo medio”.
No se trata, por tanto, sólo de pasar el tiempo jugando a videojuegos: hablamos de torneos multijugador en los que compiten profesionales y que combinan un público híbrido, tanto en línea como presencial. Por tanto, su característica social los distingue claramente de los videojuegos tradicionales, que venían siendo un pasatiempo eminentemente individual.
El antecedente lo encontramos en los juegos arcade, aquellas máquinas de las salas de recreativos de los ochenta y los noventa. Allí el jugador ya no competía contra sí mismo, en una especie de solitario, sino contra otros jugadores: se trataba de liderar el ranking.
El primer videojuego considerado verdaderamente eSport apareció en 1962 en el Instituto de Tecnología de Massachusetts. Se llamaba Spacewar! y lo había desarrollado un grupo de estudiantes universitarios, cuyo integrante más conocido es Steve Russell.
Diez años después, el Artificial Intelligence Lab de la Universidad de Standford celebró una competición de Spacewar! que se llamó Olimpiadas Intergalácticas. Participaron 24 contendientes. Fue el primer torneo con las características de las actuales competiciones de deportes electrónicos, en el que los jugadores competían por un premio, en este caso una suscripción anual a la revista Rolling Stone.
Después llegarían el Space Invaders Tournament celebrado en Nueva York por Atari (1980) y el primer Nintendo World Championship (1990), también en Estados Unidos. La “fiebre Pokémon” impulsó los macroeventos de Nintendo: tras el lanzamiento de Pokémon Stadium en el año 2000 se celebraron competiciones en todo el mundo.
Profesionalización de las competiciones
Sin embargo, los torneos de Pokémon fueron perdiendo fuelle mientras en Corea del Sur se profesionalizaban las competiciones de eSports: los jugadores se empiezan a considerar atletas y las partidas se comienzan a televisar, al tiempo que surgen clubes, patrocinadores y hasta sindicatos de jugadores.
Al mismo tiempo, a finales de los noventa nacieron los PC Bangs, negocios donde se podía ir a jugar a videojuegos en línea por una tarifa fija. Algo así como el cibercafé de los jugones.
Esto hizo que, con la llegada del siglo XXI, ya se hubiese formado una comunidad de jugadores que competían entre ellos online. Atraídas por la tendencia, las empresas de televisión crearon canales exclusivos para retransmitir las partidas. El siguiente paso estaba claro: publicidad y patrocinios, con equipos como Samsung, SK Telecom o CJ Games.
En la década de 2010 los eSports habían despegado: centros como la escuela politécnica de Ahyeon, en Seúl, crearon su propio departamento de deportes electrónicos y hasta se convirtieron en algo así como un centro de alto rendimiento para futuros jugadores profesionales.
Es aquí cuando cambia la historia y los eSports pasan de ser un juego a un segmento del mundo deportivo con gran atractivo social, publicitario y, por ende, económico.
Los tres pilares del esport
¿Qué es lo que hace que un videojuego en línea pueda ser considerado deporte electrónico? Hay tres factores fundamentales:
– El videojuego tiene que garantizar el principio de igualdad competitiva, permitiendo el enfrentamiento entre competidores en igualdad de condiciones.
– Debe desarrollar una estructura deportiva profesional, con competiciones, clubes, equipos y jugadores profesionales.
– El desarrollo de dicha estructura deportiva se realizará paralelamente al desarrollo de una estructura mediática que agrupe a la comunidad de aficionados, la cobertura mediática, las retransmisiones y los patrocinadores.
Audiencias millonarias
Y, como en el caso de los deportes de masas, los eSports arrastran multitudes. Según datos de Newzoo (2022), la audiencia de eSports superó los 490 millones de espectadores en 2021 y se espera que este año supere los 530, con un crecimiento interanual del 8’7 %.
El Libro Blanco de IAB (2021) estima que hay más de 2 000 millones de personas en todo el mundo que conocen o han oído hablar de los eSports, lo que se denomina eSports awareness.
En cuanto a las regiones con una audiencia más desarrollada, este informe señala que el mercado asiático sigue siendo el que más contribuye a esta cifra de aficionados, con más de 530 millones de personas solo en China.
Por su parte, España está considerada uno de los países de Europa con un porcentaje de audiencia y penetración más alto de la región. Las cifras de alcance de los eSports están aumentando significativamente en los mercados emergentes de América Latina, Oriente Medio y África, así como en el sudeste asiático.
Esto se debe principalmente a los avances en infraestructuras y tecnología que están experimentando todas estas regiones, así como, muy especialmente, a la popularización de los juegos para dispositivos móviles.
¿Ciudad sin ley?
El rápido desarrollo de los eSports y su vinculación indisoluble a la vorágine digital ha hecho que, en países como España, aún no exista una regulación legal específica. Una de las grandes preguntas tiene que ver con el estatus profesional de los jugadores. ¿Existe una relación laboral con los clubes? Esta pregunta es determinante para establecer aspectos como la fiscalidad, por ejemplo.
Otro aspecto clave es la regulación de la propiedad intelectual y los derechos de imagen, que suponen una de las principales fuentes de ingreso de la industria.
Y, por otro lado, si hablamos de la publicidad y los derechos de retransmisión, en los eSports encontramos más complejidad que en el ecosistema mediático y publicitario tradicional. Además, plataformas de emisión en directo como Twitch o YouTube y ciertas competiciones tienen sus propios términos y condiciones.
Por tanto, la regulación de estos deportes es terreno por explorar.
Los eSports, ¿deporte olímpico?
Si los eSports son en su propia definición un deporte y en determinados países se considera atletas a sus jugadores, cabe preguntarse si podrían reconocerse oficialmente como deporte por parte del CSD y del COIE e incluirse en los Juegos Olímpicos.
KeSPA, la asociación coreana de deportes electrónicos, consiguió en 2015 que el Comité Olímpico Coreano aceptase a los eSports como disciplina olímpica de segundo nivel. Dos años después, el COI daba un primer paso al reconocer a los eSports como “actividad deportiva”. Rechazó todas las iniciativas que surgieron para reconocerlos como una disciplina olímpica más hasta que, en la antesala de los Juegos Olímpicos de Tokio 2021, se celebraron las Olympic Virtual Series (OVS).
Fue el primer certamen de eSports con licencia olímpica, aunque solo incluyó competiciones de simuladores deportivos que ya cuentan con su equivalente físico en los Juegos Olímpicos, como es el caso del eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 (béisbol), el Zwift (ciclismo), el Virtual Regatta (vela), el Gran Turismo (automovilismo) o el remo en formato abierto.
Los cambios en la temática de las competiciones de deportes electrónicos (centrándose solo en deportes) puede hacer que aspiren a convertirse en disciplina olímpica y cumplir con los estándares establecidos por el Comité Olímpico Internacional.
Mientras tanto, el sector sigue creciendo y generando ingresos. El informe _Entertainment and Media Outlook 2021-2026 España_, elaborado por PwC, sitúa al conjunto de los videojuegos y los deportes electrónicos como “uno de los subsectores destacados de la industria del entretenimiento y los medios”. Sus ingresos, según analiza el estudio, “crecerán un 6,5 % hasta 2026 y alcanzarán los 3 131 millones de euros”.
Para 2026 se vislumbra una base de consumidores globales más jóvenes, más digitales y más interesados en el streaming y en los videojuegos que los actuales.
Angel Bartolomé Muñoz de Luna, Profesor de Creatividad, Universidad CEU San Pablo y Sonia Martín Gómez, Profesora de Organizacion de Empresas, Universidad CEU San Pablo
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
--
¿Qué es DUPAO? Somos un magazine de Series y Películas, Ciencia y Tecnología, Marketing y Negocios, Productividad, Estilo de Vida y Tendencias.