Este artículo está basado en hechos reales: convertirse en caballero Jedi ha mejorado el estado físico y la salud de un grupo experimental de estudiantes. Concretamente los elegidos para el proyecto Star Wars: los primeros Jedi de la Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Granada.
La clave del proyecto consiste en utilizar la ficción, en este caso la atractiva narrativa de Star Wars, para que los jóvenes se involucren en cumplir con un programa pensado y diseñado para mostrar a los futuros profesores métodos de enseñanza estimulantes y, en el camino, mejorar su aprendizaje, su estado físico y su salud. Si no cumplían con el entrenamiento, corrían el riesgo de caer en el Lado Oscuro de la Fuerza.
El proyecto ha sido uno de los ganadores del premio a la Innovación Educativa de SIMO Educación.
Así comienza este innovador capítulo de la saga:
El maestro Guidoogway, amigo de juventud del maestro Yoda, tenía como misión preparar a un grupo de jóvenes padawan para hacer frente al Lado Oscuro en la galaxia educativa.
Entrenamiento para ser un caballero Jedi
Los alumnos tuvieron que insertar en sus dispositivos móviles un contador regresivo que restaba tiempo de vida si no aprovechaban el aprendizaje ofrecido. Si el contador llegaba a 0, habían sucumbido a las tentaciones del Lado Oscuro de la Educación. Esto sería señal de que principios como la comodidad, el conformismo y la desidia se habían impuesto a los del Lado Luminoso: pasión, compromiso, creatividad.
El contador de tiempo formaba parte de una aplicación (diseñada ad hoc) desde la que se gestionó todo el proyecto. A través de la aplicación debían mostrar evidencias de su potencial y del dominio que tenían de la Fuerza (de su aprendizaje). Gracias a ella tenían una respuesta continua y casi inmediata de su nivel de implicación en el proyecto y de la calidad de su trabajo.
Mediante la aplicación, los padawan gestionaban actividades habituales en su día a día como, por ejemplo:
Comprar víveres: tenían que conseguir comida y agua, y era la manera más habitual de mejorar su nivel de midiclorianos (que simbolizaban el aprendizaje que iban adquiriendo). El maestro les planteaba retos formativos (que representaban la comida dentro de la aventura) y retos creativos (que representaban el agua).
Seguimiento de maestros Jedi de cabecera: desde la propia app los padawan podían conectarse a Twitter y seguir a personas relevantes del mundo de la Educación en general y de la Educación Física en particular. Y, al mismo tiempo, compartir lo vivido y aprendido.
Viajes interplanetarios: la aplicación estaba conectada con Runtastic, y los futuros Jedi podían lograr bonificaciones especiales de tiempo si semanalmente cumplían una serie de kilómetros a un ritmo determinado, montando en bicicleta o corriendo. Dentro de la narrativa, simbolizaba la realización de viajes a otros planetas para concienciar a sus habitantes de la necesidad de unirse a la Alianza Rebelde y, de este modo, sumar fuerzas para poder construir entre todos un futuro más esperanzador en la galaxia educativa.
Viajar hasta Dagobah (solicitar y tener tutorías): tenían un calendario para solicitar citas con el maestro Guidoogway y resolver cualquier tipo de duda relacionada con los diferentes retos que debían superar en la aventura.
Un lugar para el padawan
La app contaba con un apartado de “padawan” (jugador/a) desde el que se gestionaba la parte más gamificada de la experiencia. En este apartado se incluía la “Clasificación individual y de Clanes Jedi” y el “Nivel” de cada cual en función de los logros y evidencias que debían ir mostrando de su aprendizaje.
Los puntos de experiencia logrados –XP– les permitían obtener diferentes cartas de privilegios.
El “Historial” de todos sus movimientos durante la aventura recogía sus ingresos de tiempo –al recibir el feedback de un reto, realizar los viajes interplanetarios, etc.– y también los gastos (como sucedía al comprar los retos).
Y lograron salud, mejor forma física e implicación
Tras la intervención, los participantes en el proyecto tenían un índice de masa corporal (IMC), circunferencia de la cintura, índice de masa grasa y porcentaje de grasa corporal significativamente más bajos en comparación con el grupo control.
La reducción de todos esos parámetros relacionados con la obesidad del alumnado universitario, además, se reforzó con el incremento de su práctica de actividad física, mejorando su buena forma cardiorrespiratoria. Circunstancia de gran relevancia, puesto que un mal estado cardiorespiratorio aumenta el riesgo de mortalidad por encima incluso de la obesidad, el tabaquismo o la hipertensión.
La razón por la que se lograron resultados tan positivos con respecto al IMC ha sido la implicación. Utilizar la simbología de los caballeros Jedi tuvo un enorme poder motivador. Los alumnos vivían en primera persona aquello que previamente han disfrutado como espectadores. Así, se incremento su IMC. Pero no ese que le preocupa a mucha gente con respecto a su peso, sino el IMC que debe tener como referencia todo docente, es decir, la implicación, la motivación y el compromiso del alumnado con respecto a su salud y aprendizaje.
Este proyecto es un ejemplo de lo que denomino gamificción, es decir, aprovechar los principios y principales elementos motivadores de los juegos en la adaptación de una referencia fílmica (serie de televisión o película), para construir experiencias de aprendizaje memorables para el alumnado.
Los resultados mencionados no se han logrado solo de manera puntual, sino que, por ejemplo, esta última variable, el estado cardiorrespoiratorio, se logró mejorar en proyectos previos también basados en diferentes referencias fílmicas, como en el caso del proyecto Matrix rEFvolution y $in Time.
Al más puro estilo del maestro Yoda:
De jugar y soñar nunca olvidar debéis.
Isaac José Pérez López, Profesor en Ciencias del Deporte, Universidad de Granada
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
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