Los juegos despiertan nuestro interés y activan nuestras emociones de forma positiva. Tanto es así que han estado en nuestras vidas desde tiempos inmemoriales, ayudándonos a socializar y a pasar un buen rato.
La gamificación (el uso intencionado de juegos o actividades lúdicas en el aula) supone una estupenda herramienta didáctica. Como metodología se estudia y analiza desde hace unos quince años, aunque no es una práctica nueva.
¿Qué ventajas ofrece?
En primer lugar, fomenta el buen ambiente en el aula, algo sumamente importante. Además, favorece el desarrollo de las habilidades cognitivas y sociales, y propicia el pensamiento lógico. Esto es clave en el aprendizaje. Más en concreto, refuerza la puesta en práctica de contenidos y el aprendizaje de competencias gracias, precisamente, a la motivación, como demuestran varias publicaciones.
Los estímulos positivos son absolutamente relevantes, ya que estamos dispuestos a hacer esfuerzos si nos sentimos motivados, como demuestra el siguiente vídeo.
Por si esto fuera poco, ofrece atención a la diversidad porque incentiva que el alumnado pueda recibir los contenidos de maneras diversas.
No debemos olvidar que mientras algunas personas aprenden –procesan y asimilan información y son capaces de usarla– al escucharla, otras lo hacen de forma visual y necesitan ver los contenidos que se presentan. La mayoría aprenderá mucho mejor si esos contenidos se practican y si ellos mismos tienen que usar la información para hacer algo con ella. Si tenemos esto en cuenta, es necesario ofrecer materiales en diferentes formatos.
Uno de esos materiales bien pueden ser los juegos, dado que parece que estos ayudan a procesar información, a aprenderla mejor y a desarrollar ciertas habilidades. Todo esto se logra sin que el alumnado se esfuerce especialmente en aprender.
Aprender es un proceso ligado a las emociones
Nuestro cerebro está constantemente expuesto a multitud de estímulos. Reacciona especialmente si recibimos información que nos interesa o emociona. En estas situaciones, el cerebro libera dopamina, una sustancia que actúa como neurotransmisora entre las sinapsis de las neuronas y que provoca que la información llegue a las células para que pueda ser procesada.
Es decir, aprender es un proceso ligado a las emociones. Con la intención de mejorar nuestra metodología, varios profesores del Grado de Traducción e Interpretación de la Universidad de Málaga y de la Universidad Pablo de Olavide participamos en un proyecto de innovación educativa desde el que ponemos en marcha actividades lúdicas. Aunque tendremos que analizar los resultados cuando dicho proyecto finalice, observamos que nuestra puesta en práctica de juegos incide significativamente en la motivación del alumnado.
Jugar con música
En principio, cabe destacar que todos los juegos pueden servir, siempre que creen situaciones que despierten nuestro interés. Por supuesto, el profesorado debe planificarlos y tener en cuenta cuál es su finalidad y a quién están dirigidos.
En la gamificación caben también otras actividades lúdicas que seguramente no encasillaríamos en la palabra juego. Por ejemplo, cantar o bailar. Especialmente efectivas son aquellas que nos obligan a movernos (sobre todo, en el caso de personas de corta edad) y que ofrecen materiales que recibimos de forma audiovisual. Un ejemplo es la web Lyricstraining, que nos muestra un videoclip musical y la letra de la canción debajo, pero de forma incompleta.
La actividad consiste en rellenar los huecos de las palabras que faltan (se puede escoger entre cuatro niveles de dificultad). La música solo avanza si somos capaces de cumplimentar (tras escuchar el verso) dichos huecos. La tarea resulta un reto divertido y hace que repitamos la escucha en el idioma de la canción (la web ofrece música en trece lenguas). La escucha repetitiva es clave en el aprendizaje de idiomas y, en este caso, se incluye en una tarea amena porque la hacemos con música que hemos escogido, es decir, que disfrutamos.
El caso de los idiomas
En el aula de idiomas, independientemente del método de aprendizaje que se siga, se ponen en práctica las lenguas que se aprenden y esto puede hacerse perfectamente mediante diferentes juegos.
Lo cierto es que, en la actualidad, muchas clases siguen el método comunicativo. Su objetivo es capacitar al alumnado para que pueda comunicarse en diferentes contextos, teniendo en cuenta sus necesidades e intereses. Se centra en la utilización de materiales auténticos, dado que estos facilitan un desarrollo de una competencia lingüística real en un gran abanico de situaciones diferentes. Este enfoque se aleja de la realización o repetición de ejercicios gramaticales de forma rutinaria.
Los juegos se pueden insertar en esta metodología y en cualquier otra. Resultan especialmente interesantes en las clases de lenguas porque estas suelen centrarse en la práctica (o deberían hacerlo). Exponen al alumnado a situaciones en las que tiene que hacer, decidir y resolver en el idioma, y el profesorado puede diseñarlos teniendo en cuenta aquello que desea practicar.
Herramientas útiles
Además de los conocidos juegos de mesa, de memoria, de rol y otros muchos, es posible crear actividades desde webs que ofrecen plantillas prediseñadas para gamificar.
Entre ellas están, por nombrar algunas, Brainscape, Cerebriti, Genial.ly, Kahoot, Socrative y Trivinet. Todas son intuitivas y cuentan con versiones gratuitas.
Kahoot es seguramente una de las más fáciles de manejar y nos sirve para introducir o practicar vocabulario y ciertos conocimientos.
Otra de las ventajas es que, además, los juegos en línea permiten que el alumnado se autoevalúe (al ver su puntuación) y el profesorado puede, en algunos casos (por ejemplo, en Socrative), descargar los resultados y ver en qué es necesario seguir incidiendo.
Otra de estas herramientas, Genial.ly, es un repositorio de plantillas. Muchas de ellas siguen modelos de juegos que ya conocemos, como el Quién es quién, el Monopoly y el Trivial:
Además, este y otros juegos propician que nos concentremos (por su carácter lúdico) y que tengamos que resolver o crear alianzas, puesto que se pueden llevar a cabo de forma individual o en grupos. Otra ventaja es que están siempre disponibles (si tenemos una conexión a internet) y pueden hacerse tanto en clase como en casa.
Cualquier docente con un poco de creatividad (y los conocimientos y capacidad de planificación que ya tiene) puede poner en marcha estas herramientas; lejos de suponer una pérdida de tiempo, algunos de estos juegos pueden crearse en unos 20 minutos. Comprobar cómo motiva a los estudiantes es la mejor manera de convencerse de su utilidad.
Patricia Álvarez Sánchez, Profesora de Traducción e Interpretación, Universidad de Málaga
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
--
¿Qué es DUPAO? Somos un magazine de Series y Películas, Ciencia y Tecnología, Marketing y Negocios, Productividad, Estilo de Vida y Tendencias.